Deze update is geschreven door:

Julia van Leeuwen
Update

Rechter bevestigt boete voor Epic Games, maker Fortnite: wat betekent dit voor de game-industrie?

Op 14 januari 2026 heeft de rechtbank Rotterdam geoordeeld dat de Autoriteit Consument en Markt (ACM) terecht een boete van €1.125.000 heeft opgelegd aan Epic Games, de maker van het populaire spel Fortnite. Daarnaast mocht de toezichthouder ook een bindende aanwijzing geven aan het bedrijf. Deze uitspraak markeert een belangrijk moment voor game-ontwikkelaars, platforms en andere ondernemers die zich bezighouden met online verkoopmethoden, met name als jongeren of kinderen tot hun doelgroep behoren.

Wat speelde er precies?

Fortnite, met name de gratis te spelen modus ‘Battle Royale’, biedt spelers de mogelijkheid om cosmetische items aan te schaffen. Denk aan outfits, dansjes of ‘wraps’ waarmee spelers hun avatar kunnen personaliseren. Deze aankopen worden gedaan met V-Bucks, de digitale munteenheid van het spel, die met echt geld gekocht moet worden.

Volgens de ACM gebruikte Epic in de Item Shop van Fortnite verschillende technieken die in strijd zijn met de consumentenwetgeving. De kern van de zaak? De wijze waarop kinderen werden verleid tot het doen van aankopen.

De ACM constateerde drie belangrijke overtredingen:

  1. Misleidende timers bij items die onterecht tijdsdruk suggereerden.
  2. Directe aanzetten tot aankopen door middel van opvallende knoppen en suggestieve teksten.
  3. Het creëren van kunstmatige schaarste in een wisselend aanbod, waardoor kinderen onder druk ondoorzichtige keuzes moesten maken.

Relevantie uitspraak voor gaming industrie

De uitspraak benadrukt dat aanbieders van digitale producten, zeker als die gericht zijn op een jong publiek, extra zorgvuldig moeten zijn bij het inrichten van hun verkoopomgeving. Marketingtechnieken die normaal geaccepteerd zijn in de volwassen online retail, kunnen bij kinderen al snel als misleidend of manipulatief worden beschouwd.

De rechtbank onderbouwde het oordeel mede met verwijzingen naar wetenschappelijke literatuur en onderzoek van Unicef. Kinderen zijn extra gevoelig voor schaarste en tijdsdruk, wat hun koopgedrag sterk beïnvloedt. Dat blijkt bijvoorbeeld uit het gebruik van teksten als “Get it now” en “Grab it”, of knoppen die opvallen door kleur en positie op het scherm. Het gaat dus niet alleen om wat er verkocht wordt, maar vooral hoe dat gebeurt.

Naast de boete kreeg Epic een bindende aanwijzing van de ACM, waarin het concrete gedragsaanpassingen moest doorvoeren. Enkele van die maatregelen zijn:

  • De timer die items onder tijdsdruk presenteerde is verwijderd.
  • Kleurkaders en zeldzaamheidslabels zijn wereldwijd uit de Item Shop gehaald.
  • Bij elk item staat nu expliciet vermeld tot wanneer het beschikbaar blijft.
  • Spelers onder de 18 in Nederland zien alleen items die minimaal 48 uur in de winkel blijven staan.

Deze maatregelen zijn niet alleen corrigerend, maar vormen ook een precedent voor wat in de ogen van de toezichthouder als ‘eerlijke handelspraktijk’ geldt in de digitale omgeving.

Voorbeelden uit de praktijk

Het geval van Epic staat niet op zichzelf. Ook buiten de game-industrie worden tijdsdruk en schaarste veelvuldig ingezet als verkooptool. Denk aan e-commerce platforms die bij producten teksten tonen als “Nog maar 2 op voorraad!” of “Aanbieding verloopt binnen 1 uur!” Hoewel zulke technieken bij volwassenen vaak worden toegestaan, geldt dat bij kinderen strengere normen gelden. Zelfs suggestieve vormgeving, zoals de kleur van een aankoopknop, kan al leiden tot juridische risico’s.

Wat kun je hier als ondernemer van leren?

Voor ondernemers die zich richten op digitale producten, platforms of games (met name met een jong publiek), is deze uitspraak een duidelijk signaal: commerciële creativiteit mag, maar binnen de grenzen van wat als professioneel en eerlijk wordt beschouwd. Vooral waar het aankomt op kwetsbare doelgroepen zoals kinderen, is transparantie cruciaal.

Vraag jezelf af:

  • Is de informatie over beschikbaarheid en prijs duidelijk en eerlijk?
  • Worden gebruikers onder tijdsdruk gezet zonder echte noodzaak?
  • Zijn er elementen in de user interface die onevenredig sturen op aankoop?

Als het antwoord op een van deze vragen “ja” is, is het raadzaam de werkwijze onder de loep te nemen.

De uitspraak tegen Epic Games maakt duidelijk dat oneerlijke handelspraktijken in de digitale wereld niet onbestraft blijven, ook niet als ze afkomstig zijn van wereldwijde marktleiders. Transparantie, eerlijkheid en professionele zorgvuldigheid zijn meer dan juridische vereisten: ze vormen de basis voor duurzame klantrelaties, zeker in een markt waarin jonge gebruikers een belangrijke rol spelen.

Heeft u vragen over hoe uw platform of productaanbod zich verhoudt tot de regels rondom eerlijke handelspraktijken? Neem gerust contact op met advocaat Julia van Leeuwen.

Lees meer updates
Julia van Leeuwen en Hidde Bruinsma worden de nieuwe docenten van het vak Ondernemerschap bij de Beroepsopleiding Advocaten.
Kun je het auteursrecht op muziek gebruiken om een heel muziekgenre te claimen? Die vraag stond centraal in een spraakmakende Amerikaanse rechtszaak tegen Bad Bunny, Karol G, Daddy Yankee en meer dan 150 andere artiesten. Voor iedereen die met muziek zijn geld verdient - artiesten, muzikanten, platenlabels, producers en ondernemers in de creatieve sector - is dit een belangrijke ontwikkeling. In deze update leg ik uit wat auteursrecht op muziek beschermt, waarom een ritme zo lastig te claimen is, en wat u zelf kunt doen om uw werk goed vast te leggen.
AI wordt steeds vaker gebruikt in zakelijke dienstverlening, maar goede controle op de uitkomsten blijft essentieel. Julia van Leeuwen, advocaat bij Guldemond Advocaten, deelde hier vorige week haar visie over in het artikel "Controle op AI-missers schiet nog tekort in zakelijke dienstverlening" in Het Financieele Dagblad (FD).